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1月20日,TGC2019腾讯数字文创节在成都落下帷幕。这也是腾讯游戏嘉年华(Tencent Games Carnival)历经10年、升级成为腾讯数字文创(Tencent Grande Culture)的第一年。

同是TGC,但含义的变化意味着它从一场面向腾讯游戏玩家、开发商及合作伙伴的年度游戏盛典,成为在“新文创”战略下的腾讯文化产业内容聚合、体验平台及长线文创品牌载体。

据腾讯互娱自研市场部兼综合市场部总经理、腾讯电竞业务负责人侯淼介绍,此番升级,旨在整合腾讯旗下包括游戏、动漫、影视、电竞等多个新文创业务,不仅面向游戏、动漫IP粉丝,也面向社会大众与文创从业者,集中提供腾讯在数字文创领域的互动体验,让用户直观感受到以IP为核心的多元文创的魅力与快乐。

而与成都市合作“数字文创城市共生计划”,也成为TGC击破产业边界,力图实现文化价值与产业价值统一的最新实践。

自2008年10月首届腾讯游戏嘉年华在上海举行,之后每年11月左右,腾讯游戏嘉年华都会如期与玩家见面。

从初具雏形,到此次全新升级,10年TGC不仅见证了中国游戏产业从小众到大众的发展历程,更成为中国数字文创崛起的代表。与此同时,腾讯也逐步成长为中国乃至全球范围内最大的“科技+文化”公司。

“作为中国数字文创重要的参与者和推动者,过去七年来,腾讯一直在不断探索行业发展的本质和规律,并且逐渐构建起了一个以IP为核心,涵盖游戏、文学、动漫、影视、音乐、电竞等业务在内的泛娱乐业务矩阵。”腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武总结,“我们也非常清楚,要做好文化产业,除了数据和商业上的成长,也必须要讲社会效益,必须要推动产业价值和文化价值的良性循环。”

从青涩到引领

2008年,首届TGC在上海陆家嘴正大广场揭幕。彼时,TGC还仅被称为腾讯游戏嘉年华,其英文名称尚未确定。

那一年,腾讯游戏虽已崭露头角,但仍在“老大哥”盛大的光环之下。

即使如此,腾讯一口气发布了《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《寻仙》等多款游戏,涵盖了大型多人在线角色扮演类、休闲类、第一人称射击类等多种游戏类型。如今火爆异常、电竞领域当之无愧的王牌《英雄联盟》,也以《League of Legends》的名字首次曝光。

而在2009年的TGC上,《英雄联盟》首度公开了大量实景画面,更邀请了开发团队的产品主策划Tom Cadwell亮相现场。加之被称作“X-game”的腾讯第一国战网游《御龙在天》横空出世,这一届腾讯游戏嘉年华成为腾讯游戏彰显实力的平台。

因为也正是在这一年,腾讯的游戏业务营收超越盛大,一跃成为行业第一。

而腾讯游戏的爆发,也是在全球性金融危机的背景下,中国文化产业萌发的缩影,凸显了文化产业的特殊优势和特殊功能。

2009年,国务院正式通过了《文化产业振兴规划》,第一次从国家层面上对文化产业发展进行部署。《规划》鼓励发展新兴文化业态,并重点扶持具有民族特色的网络游戏等产品和服务的出口,支持动漫、网络游戏等文化产品进入国际市场。不久后,原文化部出台《关于加快文化产业发展的指导意见》,游戏业被视为发展重点行业之一。

而此前2006年,国务院专门成立了由原文化部牵头、财政部等十部委组成的扶持动漫产业发展部际联席会议;同年4月,国务院办公厅转发了财政部、原文化部等十部委出台的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》。

正是在2008年,原文化部发布《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》,从建设社会主义先进文化、和谐文化、加强未成年人思想道德建设的高度,充分认识新形势下发展我国原创动漫产业的重要意义。

游戏与动漫,作为中国数字文创行业起步较早、发展最快的两大行业,受到了来自国家层面的重视。而这种多头前进的方式,也是数字文创跨界融合的大趋势和漫游联动的内在规律。

到2012年,腾讯动漫成立,最终成为中国最大的原创动漫平台,并拉动了整个产业的发展。

回到仍然以游戏为主角的TGC2010,内容上仍有更大变化和突破。一方面,腾讯游戏竞技平台(TGA)在此期间亮相,从此TGA大奖赛成为TGC的主要内容之一;另一方面,Cosplay成为TGC继新品发布、电竞比赛、明星演出后的另一内容尝试,TGC开始从腾讯玩家向非腾讯玩家辐射扩展。

从2008年到2011年,腾讯逐渐稳定了成为行业龙头的地位。而2011年提出“泛娱乐”战略,成为腾讯对于整个数字文创行业的一次重大引领。

从游戏到数字文创


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